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《三国志14》——毁誉参半的涂色战争

100次浏览     发布时间:2026-03-26 03:26:35    


作为“三国志”系列的新作,《三国志14》从试玩阶段玩就承载了系列粉丝和策略游戏玩家的期待,去年大火的《全面战争:三国》也隐隐将三国策略游戏抬上了一个新高度。那么,三国志这个延续了35年的IP会给我们带来一部怎样的作品呢?

《三国志14》

小编并没有玩过三国志系列作品,与本作相似游戏中只有文明系列和《全面战争:三国》有所接触,所以本文偏向于从新作体验的角度去解析作品内容与游戏性。

起点——剧本、君主与难度的选择

《三国志14》主要围绕三国时期的关键节点为剧本展开,初始剧本起点均遵循史实,不过后续会解锁虚构剧本。

君主选择上除了基础资源与武将数量不同外,每个君主都有自己的特性,比如曹操的“霸道”偏向于战斗与支援效果的加强,孙坚的“王道”可以进行全面的施政等。君主属性对比上有简单模式与详尽模式,简单模式显示单个君主的信息与发展建议,“势力一览”则提供各势力的详尽数据对比。

难度选择上除了难以程度外,还有伤兵恢复、灾害数量、战死、武将寿命等多种设定,游戏参数的可调整区间很大,即适合新玩家体验,也适合老玩家挑战。

剧本难度与其他参数设定

游戏机制——回合制策略

《三国志14》的机制是4X游戏最常用的回合制,每个回合用时为一旬(10天),每个回合分为战略阶段、进行阶段和报告阶段。

  • 战略阶段:玩家可操作的阶段,可以调整部队、内政、外交、商品交易、提案裁决等策略部署,部分决策可变更。
  • 进行阶段:部队根据部署做出相应的行动,此阶段无法变更命令。
  • 报告阶段:即结算阶段,主要展示本阶段的情报、城池的收支情况等。

这种流程整体中规中矩,不过战略阶段的操作体验略有瑕疵。战略阶段的交易与裁决因为是直接进行资源交换,操作为不可逆;而部队部署因为在进行阶段才生效则可以随时调整。相比之下,人才探索擢用等效果同样在进行阶段有效,操作却不可逆,算是体验上的一个小瑕疵。

局内核心——得土地者的得天下

「整张地图君主制」是光荣宣传本作的核心,游戏中每个剧本都只有一张地图,多方势力也都在此角逐。

和大多4X游戏一样,土地是君主争夺的核心资源。在本作中,土地被定义为“府”,占领府之后就可以占领对应的区域,区域能为君主提供商、农、兵等多种资源。区域占领是本作最大的特色,君主占领府之后只能控制其周边一部分区域,剩余区域则需要派部队主动占领或为区域任命官员后自动占领,占领成功的标志为涂色,如图:

完全占领与部分占领,完全占领后“领有”满进度

涂色占领区域这个机制在引导中有着重强调,不过还有一些潜规则需要玩家摸索。官员任命后的自动占领效率不算高,所以前期经常需要部队主动占领,而部队在对一个区域进行占领时经常会走重复路线,这时候就需要用到“中转”指令来提高占领效率。

部队的中转操作

涂色这个机制还是比较有趣的,占领一个城池和其下属的“府”并不完全获得这个区域的掌控权,还需要持续进行占领和保护。机制比较耐玩,前中期有更多的事情可做,不过自动占领AI在面对复杂的地形时不够智能,经常需要手动控制,而手动过多重复操作很容易让人烦躁。

部队、武将与战斗——有创新,也有败笔

部队占领是开疆拓土的主要手段,每个部队都会配置一名武将及至少1000士兵。在部队作战上,游戏引入了一个非常重要的概念——兵站,其具体作用是连接部队与其起点城市,为部队提供补给,通俗点说就是“粮线”。粮线越长,部队对粮食的需求量也越大,而且粮线建立后不能永久持有,如果其他阵营部队对粮线中间涂色,粮线就会被切断。粮线中断后部队将陷入孤立无援的状态,除了每回合士气会降低外,还有可能陷入“止步”或者“混乱”状态。

连接城市与部队的粮线

部队士气降低为0会直接毁灭,其他负面效果在攻城和战斗时也让人非常头疼。出城征战的大都是统率与武力较高的武将,如果损失会对游戏发展影响巨大,所以粮线的维持就成了必须的工作。粮线维持主要有两种方式,一种是慢速均衡的发展,这样部队不会离自己区域太远,粮线也不容易被断;另一种是额外派一个部队维护,保证粮线不被干扰,在特殊地形或者阵营就必须使用这种方式。

这种狭窄的地形,进攻型的粮线非常容易被切断

武将属性上,除了三国策略游戏中我们熟知的统率、魅力、武力、政治、智力这五个属性会对战斗产生影响外,每个武将还有各自的个性,大多都与历史人物的性格相似。比如历史上的孙坚战斗中经常身先士卒,独当一面,游戏中就给孙坚添加了“直率”这一个性。

孙坚负面效果——来自敌方势力的陷阱伤害增加

《三国志14》的战斗乍一看就像是多年前的页游,实际体验上也大致相仿。游戏的战斗为自动战斗,两军交战可以说是武将属性+兵力的比拼,战斗中战法对局势影响巨大,不过到中期才开放手动控制。此外,本作还为战斗做了单挑系统,不过表现实在一言难尽。

游戏战斗——单挑

单挑的战斗表现不像一个游戏大厂做出来的,场景粗制滥造且仅有一个,战斗模型和游戏人物完全对不上,机制上也不是数字比拼,胜负逻辑很迷,这个系统就像是一个半成品。

游戏策略——特色鲜明的内政

4X游戏归根结题还是要回归到策略这一内核上,《三国志14》也同样如此。本作除了在内政上的官职任免与施政外,还有几个特色值得关注。

  • 探索与擢用:君主可以派遣政治属性高的武将对已占领区域进行探索,有概率获得未发现的武将、名品或战法书。名品主要为武器类道具,可以增加武将对应属性;战法书学习后对战斗有很大的益处;前面提到过武将战败后对势力扩张影响巨大,新发现的武将则可以填补这一空缺。另外,在特定时期、特定地点探索比较容易发现名将,比如在191年左右在陈留探索可以早些招募到典韦,和史实非常贴合,如果对三国比较了解,也算是一个奖励。

在许都探索到名将典韦

  • 提案:游戏中除了有军师的谏言外,还加入了多名武将的提案,其中大多数都是直接消耗资金完成。提案的决策几乎都是正面收益,除了资金不足时需要稍加考虑外,其他情况下几乎可以无脑确认。武将的提案也让人更有“君主感”,虽然系统很简单,但也是游戏的一个亮点。

简单又直接的提案

  • 事件:三国类型的游戏普遍在涉及历史事件时使用剧情让玩家直接参与,本作在这方面做了一个大胆的调整。游戏中玩家可以控制事件的达成条件与是否执行。不过这个事件的加入有利也有弊,利的一面是玩家可以功利化的避开历史事件带来的负面效果;弊的一面则是缺失了一定的参与感。

历史事件达成后可以手动执行

另外,《三国志14》在武将的职能安排上做了很多便捷操作,比如官职任免和施政提供了自动设定,不需要对武将单独选中;部队出阵可以快速筛选并配置士兵;军团机制可以让游戏后期不做太多重复的操作,虽然系统自动配置不如手动调整精细,但这种便捷操作属实方便了不少。

结语:

《三国志14》玩下来给我的感觉就像是一个简化版的4X游戏,游戏机制、系统、战斗和策略复杂度都都不高,虽然新手教程外有不少隐藏的知识点,但整体还是比较容易上手。本作画面风格偏旧;目前Steam售价349人民币,算是偏高;由于是策略游戏,单局游戏时间很长,一局游戏会在20-30小时,不喜欢慢节奏游戏和策略游戏的玩家需慎重入手。

优点:

涂色占领与粮道机制很耐玩。

大量操作便捷化,很适合轻度策略玩家。

缺点:

无缩略地图,大地图体验有待优化。

本地化不足,文字翻译瑕疵较多,且无中文配音。



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